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El logo contiene en las letras dos elementos que se relacionan con el juego de “Presencia-Ausencia” o Fort-Da:

1) En la letra "O" encontramos el carrete de hilo, que como en muchos juguetes tradicionales mexicanos (el yoyo, el balero, el trompo, etc,) lleva un cordel que permite el "ir y venir" entre la persona y el juguete, movimiento que representa toda experiencia humana de vinculación con el otro, su ausencia y la posibilidad de su retorno.

2) La letra "T" representa un "Sube y Baja" o "Bimbalete", juego que también supone la misma dinámica del "Fort-Da": arriba-abajo, presencia-ausencia, adentro-afuera, etc.


Los dos personajes que interactúan en el “Sube y Baja” representan de igual forma el vínculo entre dos, pero también la dualidad que caracteriza al psiquismo humano, en el que los pares de opuestos (amor-odio, placer-displacer, yo-no-yo, envidia-gratitud, etc.) que al principio parecen confusos y contradictorios, propician la estructuración de la mente, en la medida en que se ensaya con el Fort-Da y aquella es capaz de integrarlos en una sola experiencia total:  La mente de un niño percibe el mundo como totalmente bueno o como totalmente malo: “alguien es bueno en la medida en que me gratifica o malo si me frustra algún deseo o necesidad”, no existen los matices ni la posibilidad de que coexistan ambas percepciones a la vez, ya que esto genera un conflicto por la sensación de “incongruencia”. Cuando la mente madura el niño es capaz, gracias al juego y a la relación con los demás, de advertir que se pueden albergar experiencias contradictorias: “puedo amar y odiar a alguien a la vez, querer y no querer algo al mismo tiempo y ahora sé que una persona puede ser a veces gratificante y otras frustrante”, es decir, el mundo puede percibirse de manera más compleja.

El Osito representa entonces las experiencias que se perciben como gratificantes y seguras, el Monstruo, las contrarias, aquellas frustrantes y hostiles y juntos, la constante lucha entre ambos para lograr su integración. El Osito personifica también los recursos que el niño puede usar para enfrentar las experiencias del mundo que se perciben como frustrantes, como los juguetes y el juego en general; el Monstruo también representa este aspecto protector, ya que el niño, haciendo uso de los símbolos y la fantasía, puede representar, en la figura de un monstruo temible, (pero más fácil de comprender) aspectos complejos de la mente.

FORTDA 2019.jpg
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