10 Razones por las que es fundamental que los niƱos jueguen
- Alejandro Villegas
- 7 mar 2020
- 12 Min. de lectura
Actualizado: 23 sept 2020
El juego es una experiencia esencial en el desarrollo de todo niƱo, pues, mĆ”s allĆ” de considerarse una fuente de placer y entretenimiento o una herramienta que puede usarse con fines pedagógicos para asistir el aprendizaje (funciones que comĆŗnmente se le adjudican), se vuelve un recurso que impacta favorablemente en los procesos del desarrollo psĆquico y emocional del individuo. Desafortunadamente, cuando se trata del juego libre (no dirigido hacia algĆŗn fin especĆfico, como enseƱar) muchas veces se ve desestimado por ser una actividad que aparentemente se asocia con la holgazanerĆa o con el fomento y uso de la fantasĆa y la imaginación, procesos que erróneamente se piensa dificultan la capacidad de atender al aprendizaje: āĀ”Ćse niƱo sólo se la pasa jugando y no hace nada!ā, āĀ”Aquel otro estĆ” en las nubes, fantaseando no sĆ© quĆ© y no aprende!ā, son frases que solemos escuchar al respecto y que demuestran la poca difusión e importancia que se le otorga al juego con relación a estos procesos y a la niƱez en general. Por lo anterior, enumeraremos aquĆ las principales razones por las que es fundamental que todo niƱo juegue:

1. Posibilita la experiencia de crear y dar sentido al mundo
El niƱo que acaba de nacer carece aĆŗn de la capacidad de percibir al mundo circundante, es decir, de representar lo que ve, escucha o siente con una imagen mental y de mantener un registro mĆ”s o menos ordenado de dichas experiencias, ya que no cuenta aĆŗn con los recursos de la atención, la memoria, el lenguaje, el pensamiento y otros procesos cognitivos que sirven a esta función. Tampoco es posible ligar una experiencia afectiva con una u otra sensación, ya que no hay, de momento, referentes psĆquicos almacenados. Es el adulto quien debe, al principio, hablar y pensar por el niƱo, nombrarle las cosas, anticiparse a inferir lo que pudiera estar sintiendo o demandando, es gracias a la persona que interactĆŗa con el niƱo que las cosas del mundo comienzan a dibujarse, a comprenderse, a tomar sentido, puesto que se pueden nominar y despuĆ©s recordar; los sentimientos y sensaciones corporales se pueden ahora localizar en una u otra categorĆa, por ende, cada vez son mĆ”s manejables. Es pues, a travĆ©s del juego entre el niƱo y el adulto, que se establecen estos primeros encuentros reiterados con el mundo y sus objetos y cuando hacen falta, cuando el adulto que nombra las cosas tarda en llegar, se recurre a lo que ya se percibió, a los recuerdos, aquĆ nace la memoria; cuando los objetos reales no estĆ”n, las imĆ”genes que ya existen en la mente y que los representan comienzan a aparecer en su lugar, aquĆ nace la capacidad de pensar y cuando el pensamiento va ligado a sensaciones placenteras, surge la fantasĆa y la capacidad de crear lo que no estĆ” surge con el proceso de la creatividad. AsĆ pues, el juego permite al niƱo crear-se al mismo tiempo que la realidad tal como la percibe.
2. Permite diferenciarse respecto a los demƔs y el resto de las cosas
En el tiempo en que el niƱo se encuentra en un estado de absoluta dependencia respecto al adulto, surge la sensación de encontrarse fusionado con este, como si ambos compartieran un mismo cuerpo y mente, ya que justo en el momento en que surge la necesidad aparece āmĆ”gicamenteā una experiencia que la satisface: si el niƱo siente hambre, el adulto, al darse cuenta, la suprime alimentĆ”ndolo, esto propicia en el niƱo la creencia de haber sido Ć©l mismo quien omnipotentemente se suministró lo que necesitaba, como si el adulto que alimenta fuera solamente una extensión del propio cuerpo que demanda y se autoabastece; aquĆ se constituye en el ser humano la impresión de que las cosas pueden materializarse en la realidad con el simple hecho de desearlas o decretarlas con el pensamiento, es una sensación que tiene como referente la experiencia intrauterina y que se prolonga con este estado de simbiosis con el otro. TambiĆ©n los objetos del exterior son percibidos como extensiones del mismo cuerpo, que pueden obtenerse con sólo desearlo (el niƱo seƱala un juguete y el adulto se lo alcanza), pero a veces ocurre que estos objetos no responden a la voluntad del niƱo, se desean y no aparecen, el adulto no siempre alcanza a descifrar lo que requiere el niƱo, otras veces, simplemente no se encuentra ahĆ para facilitarlos, es a partir de aquĆ que los objetos progresivamente comienzan a considerarse mĆ”s una posesión que una extensión del cuerpo: āes algo que no es parte de mĆ, sino que proviene de fuera, que se puede alcanzar, pero tambiĆ©n se puede perder y ello no depende del todo de mĆā. Los juguetes, como los primeros objetos que el niƱo manipula, se vuelven representantes de las cosas del mundo y con el juego, de toda experiencia de presencia y ausencia respecto del otro. El juego introduce la posibilidad de distinguirse de los demĆ”s y del resto de las cosas, reproduciendo dicha escena; es una experiencia que se introduce justo en medio del niƱo y el otro para diferenciarlos.

3. Establece una diferencia entre pares de opuestos significativos
El juego reproduce la escena vivida del vĆnculo con el otro, de su presencia, pero tambiĆ©n de su ausencia y permite la posibilidad de diferenciarse de Ć©ste, es una experiencia que, a manera de puente, une con el otro, pero tambiĆ©n establece un lĆmite entre ambos.
Cuando el adulto se tarda en responder a las necesidades y demandas del niƱo, cuando precisa ausentarse temporalmente, lo que surge en su lugar es el juego: los objetos que se manipulan, como los juguetes, representan aspectos de la realidad interna (pensamientos, sueƱos, fantasĆas, deseos, etc.) y externa (aquella compartida con los demĆ”s) del niƱo, es decir, sustituyen simbólicamente aquello que es significativo para Ć©l y que es parte del mundo, sin embargo, son testimonio tambiĆ©n de que, al mismo tiempo, No son Ć©l ni las personas en sĆ mismas, en realidad. AsĆ, el jugar, permite identificarse con los objetos, al proyectar en ellos los aspectos internos y al mismo tiempo da constancia de que son sólo representantes del mundo exterior; de esta forma se establece una distinción progresiva de registros tales como ālo que soy yo y lo que no soyā, lo que estĆ” adentro y lo que queda fuera, ālo mĆo y lo tuyoā, fantasĆa y realidad, etc.
4. Desarrolla la empatĆa al considera al semejante
El juego es de dos. Es el otro quien invita al niƱo a formar parte del juego y es Ć©ste mismo quien, con sus ausencias ritmadas, produce en aquel la capacidad de diferenciarse de los demĆ”s. Es justo en este momento, que el niƱo puede desviar la mirada de sĆ mismo para considerar al semejante, con necesidades, demandas y deseos propios, lo que permite desarrollar la capacidad de empatĆa. Jugar presupone el establecimiento de reglas y acuerdos en comĆŗn y la necesaria renuncia, al menos parcial, de los propios intereses narcisistas, en aras de consentir lo que tambiĆ©n el otro piensa o desea. Un juego no puede desarrollarse si no se conocen de antemano las reglas y si no se estĆ” de acuerdo con ellas, si una u otra no es consentida, el juego debe detenerse, cuando alguno de los participantes no estĆ” cómodo con lo que se juega o no se estĆ” disfrutando, entonces debe parar, porque el juego no es una actividad impuesta, ya desde su origen constitutivo se ofrece como una posibilidad, como la invitación a formar parte de un vĆnculo relacional que introduce la dimensión de lo novedoso, por eso debe mantener su carĆ”cter flexible y de libre voluntad. La agresión es admisible sólo en la medida en que se siga jugando y jugar es āhacer como siā, si se transgrede esta norma (cuya función es distinguir entre realidad y fantasĆa) y alguien resulta lastimado en la realidad, entonces ya no se trata de un juego; si ocurre de manera accidental, el juego puede pausarse para asegurarse de que el compaƱero estĆ© bien, asĆ se desarrolla la capacidad de preocuparse por el otro y de reparar el daƱo cometido. Ninguna regla o ningĆŗn derecho durante el jugar se puede exigir con violencia, porque el niƱo, en su experiencia, sabe que el juego ahĆ se termina y la posibilidad de toda correspondencia, tambiĆ©n. El juego establece las bases de toda forma de relación social.

5. Hace soportables las ausencias, sustituyendo lo que no estĆ”
Una de las funciones del yo que se constituyen junto con la experiencia de jugar es el lenguaje y, con ello, el proceso de simbolización, es decir, la posibilidad de pensar el mundo gracias a los sĆmbolos que presta aquel, para poder nominar y enunciar las cosas. Un sĆmbolo representa aspectos concretos de la realidad que no necesariamente se encuentran presentes, en otras palabras, sustituye lo ausente: al pensar o nombrar algo, se evoca la imagen mental asociada a Ć©se sĆmbolo y con ella la misma experiencia afectiva que se ligó originalmente. Por ejemplo, cuando un niƱo pequeƱo se encuentra triste en la guarderĆa porque extraƱa a su madre, es comĆŗn que pregunte reiteradamente por āmamĆ”ā, pues el pensarla y nombrarla trae consigo sentimientos asociados a su relación con ella que parcialmente lo tranquilizan y confortan, en tanto que la madre real vuelve. AsĆ, el niƱo puede tambiĆ©n calmarse y sentirse mejor jugando con otra persona algĆŗn juego compartido entre Ć©l y su madre o recurriendo a algĆŗn juguete que le recuerda su hogar y los sentimientos de seguridad vinculados a este. El juego del que el niƱo disponga para sustituir simbólicamente las ausencias de alguien significativo no tiene por quĆ© tratarse del mismo compartido entre ambos, tampoco debe necesariamente representar escenas evidentes de lo familiar o la persona aƱorada, basta con que le permita evocar una imagen tranquilizadora que pueda hacer soportables las ausencias intermitentes y ejercer un control omnipotente de la posibilidad de su retorno a travĆ©s de la fantasĆa, tal como ocurre en el juego del Fort-Da.
6. Desarrolla la capacidad de estar solo
A pesar de que el juego siempre es de dos, se puede tambiĆ©n jugar a solas, porque la ausencia y la soledad son ineludibles en toda experiencia humana, aĆŗn asĆ, cuando se juega āsoloā, en realidad el otro sigue estando presente. Ya decĆamos cómo el juego posibilita evocar simbólicamente al otro significativo en la medida en que puede ser pensado, nombrado y representado con los juguetes y con las escenas que se despliegan de ello, asĆ, cuando vemos a un niƱo jugando āsoloā en un rincón, realmente se encuentra interactuando, a travĆ©s de la fantasĆa, con sus objetos internos: con las imĆ”genes que representan sus vĆnculos con los demĆ”s y con el mundo. El juego asiste, pues, a desarrollar la capacidad de estar solo y de tolerar la espera. En la actualidad los niƱos (y por supuesto, tambiĆ©n los adultos) no soportan estar solos consigo mismos, no se tolera el tiempo āmuertoā entre una actividad y otra, no hay lugar ya para el silencio, para la espera, para poder extraƱar, la era de la tecnologĆa nos conecta con los demĆ”s con sólo presionar un botón; los recursos digitales, en los cuales la infancia estĆ” absorta, obstruyen la capacidad de desplegar la creatividad, la fantasĆa y la imaginación, procesos que surgen precisamente con el juego justo en el espacio que queda entre la presencia y la ausencia: los niƱos, ahora, no saben cómo responder ante una hoja en blanco, no saben cómo desplegar un juego espontaneo si no es que se le injerta un guión o un diĆ”logo prediseƱado de los videojuegos o pelĆculas que conoce, los niƱos, cuando estĆ”n inhibidos en la función de jugar, dicen que estĆ”n aburridos, a pesar de que se tengan enfrente todos los juguetes del mundo; la verdadera capacidad de jugar y de crear puede prescindir de estos, puesto que se puede hacer algo con poco o con nada.

7. Desarrolla y estimula la creatividad y la fantasĆa
El desarrollo de la creatividad, como otra función del yo, es posible gracias a que el ser humano requiere restituir la experiencia afectiva de base que se establece en el encuentro con el otro significativo que le invita a formar parte del mundo, creando y recreando experiencias lo mĆ”s parecidas posibles, el juego es una de ellas. A partir de entonces, dicha función es sostenida, prolongada y estimulada por diversas expresiones humanas que simplemente varĆan en función de prioridades adaptativas: del juego, al deporte y el arte hasta el trabajo intelectual.
La fantasĆa es otra de las funciones que surgen a la par de los procesos constitutivos del yo y que se vuelve un soporte fundamental del juego, pues abre la posibilidad de poder āhacer como siā sin ejercer una influencia directa en la realidad. Esta es una de las funciones mĆ”s importantes de la fantasĆa, puesto que permite satisfacer parcialmente impulsos (tanto destructivos, como sexuales) que por otras vĆas supondrĆan un conflicto con la realidad. La experiencia del juego y particularmente el que juega con el niƱo permiten a Ć©ste Ćŗltimo distinguir entre realidad y fantasĆa en la medida en que se consiente la libre expresión de la misma sin ningĆŗn tipo de censura o represalia, a la vez que se delimita deteniendo el juego cuando Ć©ste no cumple con los requisitos que lo definen, por ejemplo, cuando se ha dejado de āhacer como siā y alguien resulta lastimado en la realidad.
8. Permite la expresión de sentimientos e ideas inadmisibles por otras vĆas
La libre expresión del juego y el despliegue espontĆ”neo de las fantasĆas concomitantes permiten al niƱo hacer uso de vĆas adecuadas de descarga de afectos que en cualquier otro contexto serĆan inadmisibles (como el odio, los celos, la envidia, etc.), incluso si se trata de otros espacios de esparcimiento y recreación en los que el juego estĆ” tambiĆ©n presente, pero donde no estĆ” permitido ājugar a esas cosasā. Por eso es comĆŗn escuchar a los padres extraƱarse de los juegos que se describen de los niƱos en un contexto libre, como en el de la psicoterapia psicoanalĆtica, argumentando que ānunca han visto a su hijo jugar a Ć©sas cosasā.
En el juego, la agresión y el sadismo, tan comunes en la condición infantil, deben permitirse y tolerarse en el marco que delimita el mismo, pues la fantasĆa supone una vĆa segura de expresión que de ser restringida puede traer como consecuencia que el niƱo actĆŗe en la realidad lo que pudo haber representado en el juego o, que en el peor de los casos, enferme. AsĆ, si el niƱo juega a matar, por ejemplo, mientras se siga la regla de āhacer como si (te mato)ā, nadie muere en realidad, porque āseguimos jugandoā. Por otro lado, si la agresión, el sadismo y la violencia dominan toda la escena del juego se debe tambiĆ©n establecer un lĆmite para salvaguardar la estabilidad psĆquica del niƱo, si esto ocurre, es mejor que un especialista intervenga en un contexto clĆnico.

9. Resguarda, por instantes, de situaciones apremiantes
El juego es el refugio por excelencia con el que todo niƱo cuenta para desentenderse intermitentemente de las exigencias y demandas de la realidad. Jugar equivale a las āvĆas de escapeā que el adulto utiliza para el mismo fin, como el lenguaje, la ensoƱación, el arte, el deporte e incluso el sueƱo. En el espacio en el que el niƱo juega el adulto queda excluido de toda influencia y de todo dominio, pues la fantasĆa, la imaginación y la creatividad se combinan para hacer soportable la realidad, construyendo una nueva, aquella en la que se es dueƱo y en la que se ejerce un control omnipotente de los objetos que representan a los de afuera. Si en el mundo de los adultos el niƱo se ve impotente, por la diferencia abismal de tamaƱo, fuerza e inteligencia entre ambos, en el juego las cosas se invierten y esto es tranquilizador. El niƱo que juega debe consentir la participación del adulto y Ć©ste debe respetar y no transgredir el espacio en el que se desenvuelve, recordemos que la posibilidad de jugar inicia con una invitación por parte del otro y no debe ser forzada. Si el niƱo se rehĆŗsa siempre a que otro participe, entonces hay que mostrarle las ventajas de relacionarse con los demĆ”s, ahora es el adulto quien debe invitar y enseƱar a jugar, porque el juego es de dos. Por otro lado, tampoco es conveniente que el niƱo permanezca demasiado tiempo sumergido en el mundo de la fantasĆa e imaginación que ofrece el juego, porque se perderĆa entonces de lo que la realidad puede otorgarle, como la interacción real con las personas, por ejemplo. El juego es una experiencia transitoria, es un puente que une la realidad interna con la externa y no se puede estar todo el tiempo en medio. Si el niƱo estĆ” imposibilitado de abandonar el juego es porque no ha encontrado otras vĆas plausibles de vinculación con los demĆ”s que no sean percibidas como amenazantes y requiere de alguien que le muestre un pasaje seguro y dosificado a la realidad compartida.
10. Posibilita la resolución de conflictos emocionales que pueden ser complejos
Hemos hablado hasta aquĆ de cómo el juego asiste al establecimiento de una seguridad de base que permite posteriormente diferenciarse del otro y el resto de la cosas, para dar paso luego a un proceso de constitución del yo y de la realidad, tanto interna como externa; del cómo, ademĆ”s, el juego posibilita la preservación de dicha realidad haciĆ©ndola soportable, como una especie de bĆŗnker provisional al que se puede ingresar en la medida en que el niƱo lo requiera. Ahora bien, el juego resulta ser el recurso ideal y mĆ”s económico (en tĆ©rminos de energĆa psĆquica) con el que el niƱo puede hacer frente al sufrimiento, expresado en malestar emocional, sĆntomas e inhibiciones. El niƱo, a diferencia del adulto, no cuenta aĆŗn con el dominio del lenguaje para poder expresar sus necesidades, demandas y deseos, tampoco para nombrar o comprender aquello que lo aqueja; sin embargo, el juego, junto con la fantasĆa y el proceso de simbolización, le permiten lidiar con aspectos complejos y contradictorios de la mente (como el hecho de que se puede amar y odiar algo al mismo tiempo), asĆ como con otros asuntos de la realidad que son difĆciles de elaborar y a los que estarĆ” sujeto por el simple hecho de vivir y vincularse con los otros (como la posibilidad de la pĆ©rdida y la desilusión). Por ejemplo, un niƱo comprenderĆ” mejor lo que implica la separación de sus padres si se tiene la posibilidad de jugar a ello, en vez de someterlo a una exhaustiva sesión explicativa, por mĆ”s que se le hable ācon sus propias palabrasā, de la misma forma que el juego le enseƱarĆ” por sĆ mismo por quĆ© tiene que respetar los derechos de los otros, mejor que si se le da una perorata acerca de los valores.
A travĆ©s de la manipulación omnipotente de los objetos (como los juguetes) que se da con el uso de la fantasĆa y la imaginación, el niƱo que juega puede resolver conflictos internos que, por su naturaleza compleja, serĆan irresolubles por otras vĆas, de tal manera que toda influencia ejercida durante el juego tendrĆ” un impacto a su vez en la realidad interna del niƱo y paulatinamente en aquella que es compartida con los demĆ”s (recordemos que los objetos que el niƱo manipula representan aspectos de ambas realidades). El aporte fundamental del psicoanĆ”lisis al entendimiento del niƱo consistió en proponer y adaptar la tĆ©cnica del juego libre como tratamiento del malestar psĆquico y emocional infantil, estableciendo asĆ una vĆa mĆ”s directa y fiable para acceder a contenidos complejos de su mente y poder ejercer una influencia significativa en su desarrollo.



